Source: http://bastion.free.fr/murphy.htm
Comme je ne sais pas si la page est toujours vivante je la copie ici pour archive
Il y a une vieille légende ouzbeck, qui prétend que les rôlistes sont des gens normaux…
Comme quoi les légendes, ça a bon dos. (M)
La plupart d’entre vous connaissent déjà la Loi de Murphy, sous la forme de la constatation: « la tartine tombe toujours du côté beurré« . Elle s’énonce comme suit: « Si, à un moment donné, quelque chose peut aller mal, ça ira mal« . Pierre Dac l’appelle aussi Loi de l’emmerdement maximum.
Déjà, cette fameuse « loi » a inspiré de nombreux corollaires, tous plus savoureux les uns que les autres. Mais saviez vous que de nombreuses situations de jeux de rôle sont soumises à cette loi ? Eh bien, voilà…
Lois de Murphy s’appliquant aux MJ
Le MJ (ou « maître de jeu », ou « maiiitre » ou « dieu » ou « sadique-en-chef » ou
« celui-qui-mange-le-plus-de-gâteaux » ou « grand meujeu », et encore bien
d’autres, l’appellation variant avec la situation) (Meujeu Bozo)
| S’il est devenu MJ, c’est parce
qu’on a pas trouvé d’autre type meilleur, que c’était celui qui
voulait le moins être joueur, et qu’on en a été réduit
à le prendre. |
| Les MJ sont les joueurs frustrés
à qui on a jamais proposé de partie (G. Maisonneuve) |
|
Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles que les
joueurs imaginent. |
|
Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte « seulement pour vous
montrer ce que ça a l’air ». |
|
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c’est pas pour savoir qui voit en premier le
trésor…(Galarno) |
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Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels,
ce sont juste des artistes incompris. (Slhom) |
|
Le MJ peste qu’il a les pires
joueurs de la Terre; ceux-ci ne comprennent rien à son génial scénar’
mélangeant Toon et Cthulhu dans le monde de Al-Quadim (Moriag) |
|
Après avoir vu votre MJ en
action, vous savez qui il ne faut pas recruter pour animer réunions et
séminaires |
|
Quand le MJ semble réfléchir profondément, c’est probablement au sujet du prochain
repas. |
|
Un
seul MJ est incorruptible (Coca, petits gâteaux) : le vôtre. |
|
Ne cherchez jamais à soudoyer le
MJ. Les quelques PX que votre perso aura gagné ne lui seront plus
d’aucune utilité quand le MJ l’aura tué. – Caine |
|
Quand le MJ a passé six mois de travail sur son scénario, c’est
justement le jour de la « partie suprême » qu’un joueur invite son
cousin/meilleur pote franchement lent d’esprit qui casse le rythme et fait
capoter l’intrigue (Tanir)
De toutes façons, plus le
temps mis pour créer le scénario/PNJ hyper-complexe/ campagne-de-trente-ans/ tout
ce que vous voulez fut long, plus les joueurs iront vite pour démolir
le scénario/etc. (G. David)
|
|
Les bons MJ existent, mais soit leur table est
au complet, soit ils ont jeté l’éponge.
Les autres MJ jouent de telle façon qu’on n’a pas envie de jouer avec
eux (A. Lanza)
|
| Le MJ est comme un prof
d’anglais: c’est tellement bon de l’énerver mais une fois qu’il l’est,
le reste du temps est à chier. (Gygaflex) |
| Vous partez jouer à des
dizaines de kilomètres, à la campagne; le MJ oublie ses dés et TOUTES
les fiches de persos
variante: il va au Monde du
Jeu et oublie son matos.(F. Mouchet)
|
|
Le MJ a évidemment une
autorité absolue et on ne contredit jamais ses dires (sauf
si il se gourre dans le nom de la ville ou des PNJ, mais là on risque de
recevoir moins d’XP a la fin de la partie (Meujeu Bozo) |
| Ne massacrez pas l’un des scénars fétiches du MJ du
groupe… cela se retournera contre vous quand vous mènerez. (darkylyana) |
| Quand un MJ vous annonce le résultat
d’un de ses jets avant d’avoir regardé ses dés, c’est que vous l’avez
vraiment fait chier (B. Thierry) |
|
MJ ; écrasez-vous devant les joueurs, ils vous marcheront dessus. |
|
Ne laissez jamais tomber vos joueurs, ils pourraient vous remplacer. |
|
Ne laissez pas vos joueurs croire
qu’ils sont devenus vos amis. ils se permettront alors tout |
|
Si vous voyez une longue file de joueurs mécontents
quitter un MJ, la supposition correcte n’est *pas* « whaouh, ça doit être une super partie maintenant que les râleurs
sont partis! » (d’après Mike Sphar) |
JOUEURS
| Ceux qui croient encore à
l’humanité n’ont jamais rencontré mes joueurs. |
| Ils ne connaissent même pas
leurs noms de famille respectifs. |
| Portrait
du joueur : c’est un branleur qui se
pointe sans dés, sans crayon, sans rien et qui fout les pieds
sous la table
pour dessiner et jeter les dés toutes les heures, qui n’est pas
foutu de
tenir sa feuille de perso à jour et qui découvre les capacités
de son perso à chaque fois qu’on les lui fait remarquer…
(Feuille-Morte) |
| Les joueurs ne prennent jamais
de notes (même pas pour savoir le nom de leur employeur) |
|
Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une réponse, alors
ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement imprévue.
Quoiqu’il arrive, faites comme si c’était prévu. |
| Les joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles
de la table en en foutant partout. Vous êtes forcés de plastifier
tous les supports papier de votre campagne. (darkylyana) |
| ils tripotent tout un tas de trucs
laissés malencontreusement sur la table, et finissent généralement par les casser
(Meujeu Bozo) |
|
Un joueur ne connaît que 2 états
: trop excité ou trop endormi |
|
C’est quand le MJ emmène sa copine pour la
première fois participer à un JdR que les joueurs agissent le plus
stupidement.
La copine est dégoûtée à vie des JdR et le pauvre MJ a l’air stupide (ça c’est du vécu ;O))
le MJ se fera plus rare, car il a
désormais honte de dire à sa copine qu’il va maîtriser un JdR (Abbet)
|
|
Un joueur réussit, par
miracle, à amener sa p’tite copine à une partie, et se la fait
piquer en roleplay, et en réalité (vécu).(R.Robichon)
|
|
C’est au moment le plus crucial du scénario, qu’un des joueurs tiendra absolument à
raconter ses dernières vacances. |
|
C’est au moment où vous devez
dire quelque chose d’important au MJ, qu’un autre joueur vous coupe et détourne
l’attention du MJ, pour les actions complètement inintéressantes de
son perso à lui. |
| LE TIMING: Si
on n’avait pas besoin de joueurs, on pourrait faire des parties tous les
jours, sans avoir à attendre que Machin ou Truc puissent venir (Y.
Khérian) |
|
Quand vous êtes disponibles, il
n’y a pas de parties de JdR. Et inversement. |
|
Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso
Quand ils ont oublié leur perso et qu’il faut leur en créer un autre, c’est à
Rolemaster. |
|
Lorsque
l’aventure est bien partie, le joueur que vous n’attendiez plus débarque et vous devez
tout arrêter pour tout lui expliquer. |
| Au moment où on commence à
s’amuser, et que l’ambiance s’installe, un joueur se souvient qu’il doit
partir dans 10 minutes. |
| C’est quand le MJ est crevé que
les joueurs veulent jouer une « petite dernière partie » (F.
Mouchet) |
|
Seuls les joueurs vraiment bourrins sont
présents à TOUTES les séances |
|
hors-jeu, ils parlent tous le
temps d’alcool et de sexe ; en jeu, leurs persos sont alcooliques ou
obsédés sexuels…
Corollaire: C’est ceux qui en
parlent le plus qui le font moins! :p
|
|
Les rares joueurs fins et subtils viennent une
fois sur 2, et encore ils partent en général avant la fin (Abbet) |
Joueur attendant que son MJ tonde la pelouse.
|
Ils n’apportent jamais à manger ni à
boire. Pourtant ils ont faim, puisqu’ils vident votre
réfrigérateur.
Exception: quand ils apportent à
manger et à boire, c’est qu’ils n’ont aucune intention de faire du JdR.
si vous ramenez
quelque chose à boire pour après le scénar, la bouteille
est vide avant le début du scénar; et si c’est de l’alcool,
vous ne ferez pas de partie du tout. (Poste6 Savine)
Un joueur ne joue
qu’après avoir fini son verre. (R.Robichon)
L’intérêt du
joueur pour le scénar est inversement proportionnel au
nombre de bouteilles sur la table de jeu. (Blackout)
|
|
Un joueur apporte sa nouvelle
console de jeux, quatre manettes, et une demi-douzaine de jeux ‘achement
bons, et y a plus de partie, mais DES parties. ça
tombe mal, vous êtes nul un pad a la main. (R.Robichon) |
|
Ne croyez pas les joueurs qui vous disent : « Allez mets
la télé comme fond sonore, de toute façon on la regarde pas. »
Ils finissent immanquablement scotchés devant, même devant n’importe
quelle niaiserie (Staracaca, etc..) (TheDJinn) |
|
NOUVEAUX JOUEURS: ne vous
fiez jamais à votre première impression… c’est souvent la bonne. (Le
Glauque) |
|
Quand vous complétez votre groupe, les nouveaux joueurs sont :
M. Grosbourrin, M. Grosnaze, M. Grosconnard (d’après F.Vallat) |
| Le nouveau joueur motivé sera
celui qui fera capoter votre scénar. (Blackout) |
Typologie
| Il y a trois types de joueurs à problèmes :
Les bourrins : ils tapent sur tout ce qui bouge
Les paresseux : vous êtes sûr qu’ils s’endormiront
avant la fin de la soirée,
Les mecs qui ont des idées géniales : avec eux les scénars ne tiennent
pas longtemps (Jogargoyle)
|
| S’ils sont historiens,
ils critiquent votre univers de jeu médiéval.
S’ils sont
scientifiques, ils vous démolissent votre univers de Science-Fiction.
Mais les pires joueurs sont les
mathématiciens: ils retournent le système de jeu contre vous.
|
|
Quand le MJ est un jeune débutant
qui vient d’assimiler les règles de D&D3 pour faire plaisir, les
joueurs sont de vieux bourrins expérimentés, imbaisables et adeptes de
AD&D (JC. Roinne) |
|
Quand le MJ ne prévoit rien, ils râlent
parce qu’ils ont peur de s’embêter; quand le MJ prévoit quelque chose, ils font exactement le contraire de ce
qui est prévu (Oxydor) |
| Les joueurs vous demandent de
préparer un scénario, après quoi la partie n’y ressemble pas du
tout. C’était bien la peine ! Pourquoi ils l’écrivent pas eux-mêmes,
le scénario? |
| LE joueur IDÉAL
finit grosbill (forcément; il
joue bien, il est récompensé)
a un frère tout aussi idéal,
dont le perso est tout aussi grosbill. Toutes les parties tournent
alors en vendettas dépassant les limites connues de l’imagination!
(R.Robichon « non seulement vécu, mais subi… »)
|
| Les JdR sont de plus en plus
riches et complexes – les joueurs sont de plus en plus bourrins. |
|
Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les
autres possibilités seront épuisées. |
|
Les décisions
d’un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait
individuellement chacun des joueurs |
|
Les joueurs ont des pulsions
violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires
bourrins décident de jouer de manière diplomatique, dans les
situations les plus violentes (Beretta Vexée). |
|
La phrase « Fais ce que je te dis, tu vas voir … » est immanquablement suivie
à court terme de « Je l’avais bien dit … » |
|
La somme d’intelligence autour de
la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au
delà de un. |
|
L’intelligence du comportement des joueurs est
inversement proportionnelle à l’importance de la partie (Abbet)
|
|
Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les
joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples (Hildebrand) |
|
Quand
le joueur ne crie pas, c’est qu’il est assoupi.
Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l’intérêt
des paroles. |
|
Lorsque l’ambiance est installée au milieu de la
partie, un pote se pointe et détourne complètement l’attention de la
partie / casse l’ambiance / fout la merde / veut absolument rentrer son
perso fétiche super balaise (d’après F.Vallat) |
|
Si
un joueur est sûr d’avoir raison, il est persuadé d’avoir un devoir moral
d’imposer sa volonté à quiconque est en désaccord |
|
ROLEPLAY: Si
un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera. |
| Plus le joueur vous paraît
calme et posé, plus grandes sont les chances qu’il fasse commettre à
son perso un carnage gratuit. (Blackout) |
|
Un joueur qui vous a toujours paru
nul se retrouve vraiment excellent, en fait, il est bourré…
Il faut raccompagner le joueur totalement bourré après la partie… Et
nettoyer la gerbe qu’il a laissé derrière… (vécu!) (R. Robichon)
|
| Le joueur qui ronfle, c’est
celui qui s’est endormi (et ce n’est que le premier).
|
|
Le
roleplay est une vaste mascarade faisant croire que l’important c’est l’intrigue
alors que les joueurs veulent simplement avoir le plus puissant grosbill
du groupe (Djaffar). |
|
Le roleplay, c’est ce qui permet
de cacher les gaffes des joueurs. « C’est pas moi l’imbécile, c’est
mon perso! »[Intelligence:18 bien sûr] (Blackout) |
| Il faut qu’un d’entre eux
reproche à un autre son roleplay ce qui entraîne une engueulade et tue
l’ambiance. |
| Une engueulade de roleplay se
déroule comme suit (observez la dégradation):
– vous n’êtes qu’un filou
– moi je vous dis que vous êtes qu’un va-nu-pieds (roleplay
médiocre mais bon)
– non vous, vous êtes un bâtard (limite)
– hey ta gueule men t’es gay (incontournable)
– de quoi tu parles pédé, nique ta mère… (ils ont réussi à
foutre la merde) (meldwam) |
|
Vous vivez des tas d’émotions
dans une partie de JdR, mais pas celles que vous êtes venus chercher. |
| Il arrive que les joueurs aient
des fous rires lors des parties de JdR.
C’est rarement quand le MJ l’aurait voulu. |
|
Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est
responsable; mais on sait toujours qui est irresponsable. |
| A la fin d’une partie où le MJ a déployé ses dons de
conteur…
Les avant-dernières lettres prononcés par les joueurs sont « PO ! ».
Les dernières lettres prononcées par les joueurs sont: « XP! »
…enfin, quand le MJ se décide
à lâcher quelque chose… (le rôdeur gay)
…d’autre que de
longues phrases creuses de condoléances (R. Robichon)
|
|
Qu’importe la quantité d’objets,
PO et XP que vous donnerez à vos joueurs, ils trouveront toujours que
vous êtes radin (Tisseurs de rêves) |
|
Pour
tout MJ s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et l’avoir
fait jouer, il y aura au minimum :
un joueur qui dira » c’est nul « ,
un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles
un
joueur qui arrivera à détourner les règles pour se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute
la partie
et
un autre qui déclarera » c’est moins bien que AD&D »
|
| Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre un univers original et l’avoir fait
jouer, il y aura au minimum:
un joueur qui dira » c’est nul / je comprends rien »,
un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance,
un
joueur dont le personnage bourrin et / ou Gros Bill ruinera
le scénario ou l’univers de jeu en tuant une personnalité capitale
et
un autre qui déclarera » c’est moins bien que AD&D »
|
Bonnes / mauvaises nouvelles
|
Bonne nouvelle : vos joueurs sont
intéressés par la campagne ou le jeu que vous leur avez vanté.
Mauvaise nouvelle : ils cherchent un nouveau MJ pour la jouer. |
|
Bonne nouvelle: votre joueur qui vous
critiquait le plus vient de quitter votre groupe.
Mauvaise nouvelle:
ses scénarios sont publiés. |
| Bonne nouvelle: un joueur a
trouvé un nouvel endroit pour jouer, et il est classe!
Mauvaise nouvelle: il s’est trouvé un autre groupe pour y jouer. (R.Robichon) |
| Bonne nouvelle! Deux joueurs ont
ramené leurs petites amies, deux JOUEUSES (ALLELUYA!)!
Mauvaise nouvelle, c’est votre ex et votre petite soeur…(R.Robichon)
|
|
Les
qualités qui vous attirent vers un groupe de joueurs sont en général les
mêmes que vous ne pouvez supporter des années après. |
|
Tout joueur digne de ce nom se
doit d’oublier dés, gomme, crayons, fiche de personnage… (Locutus) |
|
Le
plus dur, c’est que vos joueurs savent ce qu’ils ne veulent pas dans les
aventures que vous leur faites, mais ne savent pas ce qu’ils veulent. |
|
Vous parviendrez à leur faire
arrêter la cigarette, mais pas d’être bourrins |
JOUEUSES
|
Les joueuses sont comme les
joueurs sensibles : des légendes. (Blackout) |
Lois de Beretta Vexée
| Plus on se rapproche de la parité
joueur/joueuse plus le nombre de viols et autres exactions sexuelles par
les personnages est élevé. |
| Vous avez compté sur l’arrivée
d’une joueuse pour apporter de la finesse au groupe de joueurs. C’est
tout le contraire. |
| Les joueuses incarnant des personnages
masculins, se sentent obligées d’en faire un pervers, un salaud ou un
dragueur minable. |
|
Les débutantes ont deux avenirs: adhérer à la
ligue féministe la plus virulente ou s’abonner à Macho & bière. (Locutus)
|
|
Une joueuse est un excellent stimuli pour une
partie: tous les joueurs se sentent obligés d’enchaîner des actes de
bravoures aussi héroïques dans leurs desseins que pathétiques dans
leurs tristes fins. (R. Robichon) |
|
Si votre copine vous laisse aller à
votre séance de jeu de rôle elle vous en voudra toute votre vie d’avoir
accordé un week end à votre passion.
|
|
Si vous arrivez à convaincre votre
copine d’aller à une partie que vous maîtrisez elle dira au bout d’1/2h
« Pff c’est chiant »
au bout d’ 1h « Qui m’a piqué ma
bourse tu le sais mon chéri? » (avec regard demandant si on préfère le
célibat)
Et s’effondrera sur sa feuille au
bout de trois heures.
Les autres joueurs vous diront que
c’est dégueu à quel point elle a été avantagée par rapport aux autres
(même si son perso est mort la première). (J. Soleihavoup) |
Source: http://bastion.free.fr/murphy.htm