Quelques pensées

Terres dévastées

Révélation surprise

Dans la nuit, Nee qui me dit qu’elle a un crush sur moi !

Je… whow !

On va voir comment ça évolue 🙂

Opération

Enfin, c’est le grand jour !

Augmentation mammaire tant attendue ❤️

Opération – Augmentation mammaire

En route pour l’opération !

Je suis à Rennes et on va voir comment ça se passe. Je stresse un poil ^^

V2.0

On ne lâche rien !

Version 2.0 de moi en route !

Concert de lene lovich

Concert très sympa, on a bien dansé 😊

Freya…

Je suis aux toilettes tranquille, Freya ma chatte me matte comme d’habitude (ça doit être un de ses kinks)

Elle me regarde, elle ronronne, elle me regarde…
Moi en train de hemm…

Elle me saute dessus, ronronne, me saute sur le dos, ronronne et saute sur le mur de douche et ronronne…

Je me sens un peu inutile/gênée/dominée

Les lois de Murphy du JDR

Source: http://bastion.free.fr/murphy.htm

Comme je ne sais pas si la page est toujours vivante je la copie ici pour archive

Il y a une vieille légende ouzbeck, qui prétend que les rôlistes sont des gens normaux…
Comme quoi les légendes, ça a bon dos. (M)

La plupart d’entre vous connaissent déjà la Loi de Murphy, sous la forme de la constatation: « la tartine tombe toujours du côté beurré« . Elle s’énonce comme suit: « Si, à un moment donné, quelque chose peut aller mal, ça ira mal« . Pierre Dac l’appelle aussi Loi de l’emmerdement maximum.

Déjà, cette fameuse « loi » a inspiré de nombreux corollaires, tous plus savoureux les uns que les autres.  Mais saviez vous que de nombreuses situations de jeux de rôle sont soumises à cette loi ? Eh bien, voilà…

Lois de Murphy s’appliquant aux MJ

Le MJ (ou « maître de jeu », ou « maiiitre » ou « dieu » ou « sadique-en-chef » ou « celui-qui-mange-le-plus-de-gâteaux » ou « grand meujeu », et encore bien d’autres, l’appellation variant avec la situation) (Meujeu Bozo)

S’il est devenu MJ, c’est parce qu’on a pas trouvé d’autre type meilleur, que c’était celui qui voulait le moins être joueur, et qu’on en a été réduit à le prendre.
Les MJ sont les joueurs frustrés à qui on a jamais proposé de partie (G. Maisonneuve)
Un maître de jeu pense à toutes les situations imaginables sauf à celles que les joueurs imaginent.
Un maître de jeu ne dessine jamais un plan sur une carte « seulement pour vous montrer ce que ça a l’air ».
Si le MJ vous demande tout à coup votre ordre de marche, c’est pas pour savoir qui voit en premier le trésor…(Galarno)
Les MJ ne sont ni sadiques ni cruels, ce sont juste des artistes incompris. (Slhom)
Le MJ peste qu’il a les pires joueurs de la Terre; ceux-ci ne comprennent rien à son génial scénar’ mélangeant Toon et Cthulhu dans le monde de Al-Quadim (Moriag)
Après avoir vu votre MJ en action, vous savez qui il ne faut pas recruter pour animer réunions et séminaires
Quand le MJ semble réfléchir profondément, c’est probablement au sujet du prochain repas.
Un seul MJ est incorruptible (Coca, petits gâteaux) : le vôtre.
Ne cherchez jamais à soudoyer le MJ. Les quelques PX que votre perso aura gagné ne lui seront plus d’aucune utilité quand le MJ l’aura tué. – Caine
Quand le MJ a passé six mois de travail sur son scénario, c’est justement le jour de la « partie suprême » qu’un joueur invite son cousin/meilleur pote franchement lent d’esprit qui casse le rythme et fait capoter l’intrigue (Tanir) De toutes façons, plus le temps mis pour créer le scénario/PNJ hyper-complexe/ campagne-de-trente-ans/ tout ce que vous voulez fut long, plus les joueurs iront vite pour démolir le scénario/etc. (G. David)  
Les bons MJ existent, mais soit leur table est au complet, soit ils ont jeté l’éponge. Les autres MJ jouent de telle façon qu’on n’a pas envie de jouer avec eux (A. Lanza)
Le MJ est comme un prof d’anglais: c’est tellement bon de l’énerver mais une fois qu’il l’est, le reste du temps est à chier. (Gygaflex)
Vous partez jouer à des dizaines de kilomètres, à la campagne; le MJ oublie ses dés et TOUTES les fiches de persos  variante: il va au Monde du Jeu et oublie son matos.(F. Mouchet)
Le MJ a évidemment une autorité absolue et on ne contredit jamais ses dires (sauf
si il se gourre dans le nom de la ville ou des PNJ, mais là on risque de recevoir moins d’XP a la fin de la partie (Meujeu Bozo)
Ne massacrez pas l’un des scénars fétiches du MJ du groupe… cela se retournera contre vous quand vous mènerez. (darkylyana)
Quand un MJ vous annonce le résultat d’un de ses jets avant d’avoir regardé ses dés, c’est que vous l’avez vraiment fait chier (B. Thierry)
MJ ; écrasez-vous devant les joueurs, ils vous marcheront dessus.
Ne laissez jamais tomber vos joueurs, ils pourraient vous remplacer.
Ne laissez pas vos joueurs croire qu’ils sont devenus vos amis. ils se permettront alors tout
Si vous voyez une longue file de joueurs mécontents quitter un MJ, la supposition correcte n’est *pas* « whaouh, ça doit être une super partie maintenant que les râleurs sont partis! » (d’après Mike Sphar)

JOUEURS

Ceux qui croient encore à l’humanité n’ont jamais rencontré mes joueurs.
Ils ne connaissent même pas leurs noms de famille respectifs.
Portrait du joueur : c’est un branleur qui se pointe sans dés, sans crayon, sans rien et qui fout les pieds sous la table pour dessiner et jeter les dés toutes les heures, qui n’est pas foutu de tenir sa feuille de perso à jour et qui découvre les capacités de son perso à chaque fois qu’on les lui fait remarquer… (Feuille-Morte)
Les joueurs ne prennent jamais de notes (même pas pour savoir le nom de leur employeur)
Si vous prévoyez n actions possibles de vos joueurs, et prévoyez une réponse, alors ils entreprendront une (n+1)ème action, totalement imprévue.
Quoiqu’il arrive, faites comme si c’était prévu.
Les joueurs sont polios et shootent dans toutes les bouteilles de la table en en foutant partout. Vous êtes forcés de plastifier tous les supports papier de votre campagne. (darkylyana)
ils tripotent tout un tas de trucs laissés malencontreusement sur la table, et finissent généralement par les casser (Meujeu Bozo)
Un joueur ne connaît que 2 états : trop excité ou trop endormi
C’est quand le MJ emmène sa copine pour la première fois participer à un JdR que les joueurs agissent le plus stupidement. La copine est dégoûtée à vie des JdR et le pauvre MJ a l’air stupide (ça c’est du vécu ;O)) le MJ se fera plus rare, car il a désormais honte de dire à sa copine qu’il va maîtriser un JdR (Abbet)
Un joueur réussit, par miracle, à amener sa p’tite copine à une partie, et se la fait piquer en roleplay, et en réalité (vécu).(R.Robichon)
C’est au moment le plus crucial du scénario, qu’un des joueurs tiendra absolument à raconter ses dernières vacances.
C’est au moment où vous devez dire quelque chose d’important au MJ, qu’un autre joueur vous coupe et détourne l’attention du MJ, pour les actions complètement inintéressantes de son perso à lui.
LE TIMING: Si on n’avait pas besoin de joueurs, on pourrait faire des parties tous les jours, sans avoir à attendre que Machin ou Truc puissent venir (Y. Khérian)
Quand vous êtes disponibles, il n’y a pas de parties de JdR. Et inversement.
Plus le scénario est long, plus ils arrivent en retard, et inversement.
Quand ils arrivent en retard, ils ont oublié leur perso
Quand ils ont oublié leur perso et qu’il faut leur en créer un autre, c’est à Rolemaster.
Lorsque l’aventure est bien partie, le joueur que vous n’attendiez plus débarque et vous devez tout arrêter pour tout lui expliquer.
Au moment où on commence à s’amuser, et que l’ambiance s’installe, un joueur se souvient qu’il doit partir dans 10 minutes.
C’est quand le MJ est crevé que les joueurs veulent jouer une « petite dernière partie » (F. Mouchet)
Seuls les joueurs vraiment bourrins sont présents à TOUTES les séances
hors-jeu, ils parlent tous le temps d’alcool et de sexe ; en jeu, leurs persos sont alcooliques ou obsédés sexuels… Corollaire: C’est ceux qui en parlent le plus qui le font moins! :p
Les rares joueurs fins et subtils viennent une fois sur 2, et encore ils partent en général avant la fin (Abbet)


Joueur attendant que son MJ tonde la pelouse.
Ils n’apportent jamais à manger ni à boire. Pourtant ils ont faim, puisqu’ils vident votre réfrigérateur. Exception: quand ils apportent à manger et à boire, c’est qu’ils n’ont aucune intention de faire du JdR. si vous ramenez quelque chose à boire pour après le scénar, la bouteille est vide avant le début du scénar; et si c’est de l’alcool, vous ne ferez pas de partie du tout. (Poste6 Savine) Un joueur ne joue qu’après avoir fini son verre. (R.Robichon) L’intérêt du joueur pour le scénar est inversement proportionnel au nombre de bouteilles sur la table de jeu. (Blackout)  
Un joueur apporte sa nouvelle console de jeux, quatre manettes, et une demi-douzaine de jeux ‘achement bons, et y a plus de partie, mais DES parties. ça tombe mal, vous êtes nul un pad a la main. (R.Robichon)
Ne croyez pas les joueurs qui vous disent : « Allez mets la télé comme fond sonore,  de toute façon on la regarde pas. »
Ils finissent immanquablement scotchés devant, même devant n’importe quelle niaiserie (Staracaca, etc..) (TheDJinn)
NOUVEAUX JOUEURS: ne vous fiez jamais à votre première impression… c’est souvent la bonne. (Le Glauque)
Quand vous complétez votre groupe, les nouveaux joueurs sont : 
M. Grosbourrin, M. Grosnaze, M. Grosconnard (d’après F.Vallat)
Le nouveau joueur motivé sera celui qui fera capoter votre scénar. (Blackout)

Typologie

Il y a trois types de joueurs à problèmes : Les bourrins : ils tapent sur tout ce qui bouge Les paresseux : vous êtes sûr qu’ils s’endormiront avant la fin de la soirée,  Les mecs qui ont des idées géniales : avec eux les scénars ne tiennent pas longtemps (Jogargoyle)
S’ils sont historiens, ils critiquent votre univers de jeu médiéval.  S’ils sont scientifiques, ils vous démolissent votre univers de Science-Fiction. Mais les pires joueurs sont les mathématiciens: ils retournent le système de jeu contre vous.
Quand le MJ est un jeune débutant qui vient d’assimiler les règles de D&D3 pour faire plaisir, les joueurs sont de vieux bourrins expérimentés, imbaisables et adeptes de AD&D (JC. Roinne)
Quand le MJ ne prévoit rien, ils râlent parce qu’ils ont peur de s’embêter; quand le MJ  prévoit quelque chose, ils font exactement le contraire de ce qui est prévu (Oxydor)
Les joueurs vous demandent de préparer un scénario, après quoi la partie n’y ressemble pas du tout. C’était bien la peine ! Pourquoi ils l’écrivent pas eux-mêmes, le scénario?
LE joueur IDÉAL  finit grosbill (forcément; il joue bien, il est récompensé)  a un frère tout aussi idéal, dont le perso est tout aussi grosbill. Toutes les parties tournent alors en vendettas dépassant les limites connues de l’imagination! (R.Robichon « non seulement vécu, mais subi… »)
Les JdR sont de plus en plus riches et complexes – les joueurs sont de plus en plus bourrins.
Les joueurs agiront rationnellement quand toutes les autres possibilités seront épuisées.
Les décisions d’un groupe de joueurs sont souvent plus stupides que celles que prendrait individuellement chacun des joueurs
Les joueurs ont des pulsions violentes là ou une demande polie suffit, inversement les pires bourrins décident de  jouer de manière diplomatique, dans les situations les plus violentes (Beretta Vexée).
La phrase « Fais ce que je te dis, tu vas voir … » est immanquablement suivie à court terme de « Je l’avais bien dit … »
La somme d’intelligence autour de la table est constante ; même si le nombre de joueurs s’accroît au delà de un.
L’intelligence du comportement des joueurs est inversement proportionnelle à l’importance de la partie (Abbet)  
Quelles que soient les méthodes inventées par le MJ pour tuer les PJ, les joueurs en trouveront toujours de meilleures, plus rapides et plus simples (Hildebrand)
Quand le joueur ne crie pas, c’est qu’il est assoupi.
Le volume de la voix des joueurs est inversement proportionnel à l’intérêt des paroles.
Lorsque l’ambiance est installée au milieu de la partie, un pote se pointe et détourne complètement l’attention de la partie / casse l’ambiance / fout la merde / veut absolument rentrer son perso fétiche super balaise (d’après F.Vallat)
Si un joueur est sûr d’avoir raison, il est persuadé d’avoir un devoir moral d’imposer sa volonté à quiconque est en désaccord
ROLEPLAY: Si un de vos joueurs fait du roleplay, ne vous inquiétez pas, ça lui passera.
Plus le joueur vous paraît calme et posé, plus grandes sont les chances qu’il fasse commettre à son perso un carnage gratuit. (Blackout)
Un joueur qui vous a toujours paru nul se retrouve vraiment excellent, en fait, il est bourré… Il faut raccompagner le joueur totalement bourré après la partie… Et nettoyer la gerbe qu’il a laissé derrière… (vécu!) (R. Robichon)
Le joueur qui ronfle, c’est celui qui s’est endormi (et ce n’est que le premier).
Le roleplay est une vaste mascarade faisant croire que l’important c’est l’intrigue alors que les joueurs veulent simplement avoir le plus puissant grosbill du groupe (Djaffar).
Le roleplay, c’est ce qui permet de cacher les gaffes des joueurs. « C’est pas moi l’imbécile, c’est mon perso! »[Intelligence:18 bien sûr] (Blackout)
Il faut qu’un d’entre eux reproche à un autre son roleplay ce qui entraîne une engueulade et tue l’ambiance.
Une engueulade de roleplay se déroule comme suit (observez la dégradation):
– vous n’êtes qu’un filou
– moi je vous dis que vous êtes qu’un va-nu-pieds (roleplay médiocre mais bon)
– non vous, vous êtes un bâtard (limite)
– hey ta gueule men t’es gay (incontournable)
– de quoi tu parles pédé, nique ta mère… (ils ont réussi à foutre la merde) (meldwam)
Vous vivez des tas d’émotions dans une partie de JdR, mais pas celles que vous êtes venus chercher.
Il arrive que les joueurs aient des fous rires lors des parties de JdR.
C’est rarement quand le MJ l’aurait voulu.
Dans un groupe de joueurs on ne sait jamais qui est responsable; mais on sait toujours qui est irresponsable.
A la fin d’une partie où le MJ a déployé ses dons de conteur…  Les avant-dernières lettres prononcés par les joueurs sont « PO ! ». Les dernières lettres prononcées par les joueurs sont: « XP! » …enfin, quand le MJ se décide à lâcher quelque chose… (le rôdeur gay) …d’autre que de longues phrases creuses de condoléances (R. Robichon)
Qu’importe la quantité d’objets, PO et XP que vous donnerez à vos joueurs, ils trouveront toujours que vous êtes radin (Tisseurs de rêves)
Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre les règles d’un nouveau jeu et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum : un joueur qui dira  » c’est nul « ,  un joueur qui pinaillera à l’infini sur des points de règles  un joueur qui arrivera à détourner les règles pour se créer un Gros Bill qui déséquilibrera toute la partie et un autre qui déclarera  » c’est moins bien que AD&D  »   
Pour tout MJ s’étant fatigué à apprendre un univers original et l’avoir fait jouer, il y aura au minimum: un joueur qui dira  » c’est nul / je comprends rien »,  un joueur qui pointera avec délectation la moindre invraisemblance, un joueur dont le personnage bourrin  et / ou Gros Bill ruinera le scénario ou l’univers de jeu en tuant une personnalité capitale et un autre qui déclarera  » c’est moins bien que AD&D  » 

Bonnes / mauvaises nouvelles

Bonne nouvelle : vos joueurs sont intéressés par la campagne ou le jeu que vous leur avez vanté.
Mauvaise nouvelle : ils cherchent un nouveau MJ pour la jouer.
Bonne nouvelle: votre joueur qui vous critiquait le plus vient de quitter votre groupe.
Mauvaise nouvelle: ses scénarios sont publiés.
Bonne nouvelle: un joueur a trouvé un nouvel endroit pour jouer, et il est classe!
Mauvaise nouvelle: il s’est trouvé un autre groupe pour y jouer. (R.Robichon)
Bonne nouvelle! Deux joueurs ont ramené leurs petites amies, deux JOUEUSES (ALLELUYA!)!
Mauvaise nouvelle, c’est votre ex et votre petite soeur…(R.Robichon)  
Les qualités qui vous attirent vers un groupe de joueurs sont en général les mêmes que vous ne pouvez supporter des années après.
Tout joueur digne de ce nom se doit d’oublier dés, gomme, crayons, fiche de personnage… (Locutus)
Le plus dur, c’est que vos joueurs savent ce qu’ils ne veulent pas dans les aventures que vous leur faites, mais ne savent pas ce qu’ils veulent.
Vous parviendrez à leur faire arrêter la cigarette, mais pas d’être bourrins

JOUEUSES

Les joueuses sont comme les joueurs sensibles : des légendes. (Blackout)

Lois de Beretta Vexée

Plus on se rapproche de la parité joueur/joueuse plus le nombre de viols et autres exactions sexuelles par les personnages est élevé. 
Vous avez compté sur l’arrivée d’une joueuse pour apporter de la finesse au groupe de joueurs. C’est tout le contraire.
Les joueuses incarnant des personnages masculins, se sentent obligées d’en faire un pervers, un salaud ou un dragueur minable.
Les débutantes ont deux avenirs: adhérer à la ligue féministe la plus virulente ou s’abonner à Macho & bière. (Locutus)
Une joueuse est un excellent stimuli pour une partie: tous les joueurs se sentent obligés d’enchaîner des actes de bravoures aussi héroïques dans leurs desseins que pathétiques dans leurs tristes fins. (R. Robichon)
Si votre copine vous laisse aller à votre séance de jeu de rôle elle vous en voudra toute votre vie d’avoir accordé un week end à votre passion.
Si vous arrivez à convaincre votre copine d’aller à une partie que vous maîtrisez elle dira au bout d’1/2h « Pff c’est chiant » au bout d’ 1h « Qui m’a piqué ma bourse tu le sais mon chéri? » (avec regard demandant si on préfère le célibat) Et s’effondrera sur sa feuille au bout de trois heures. Les autres joueurs vous diront que c’est dégueu à quel point elle a été avantagée par rapport aux autres (même si son perso est mort la première). (J. Soleihavoup)

Source: http://bastion.free.fr/murphy.htm

Il se peut que vous soyez un joueur RP si…

Êtes-vous un joueur Roleplay ? Lisez les signes ci-dessous : ils ne trompent pas, et vous permettront de découvrir si vous êtes réellement un joueur pour qui le roleplay n’a aucun secret. Il se pourrait donc que vous soyez un joueur RP si…

  1. vous arrivez à convaincre le boss de ne pas vous attaquer et les autres PJ de vous léguer le trésor…
  2. … que vous donnez aux pauvres car vous avez fait voeu de pauvreté.
  3. vous jouez à Donj’ et vous avez les dons : Voeu de non-violence, voeu de paix, voeu de pauvreté, voeu de pureté (pas droit de boire d’alcool)…
  4. vous ne jouez pas à Donj’.
  5. vous créez un Grosbill (qui joue RP néanmoins) dans le seul but d’exterminer les Grosbills de la face du monde…
  6. … d’ailleurs il se fera seppuku dès qu’il aura réussi.
  7. vous êtes à Donj et vous n’avez pas combattu une seule fois…
  8. … et pourtant vous en avez croisé des dragons rouges et des archidiables.
  9. vous devez écrire un résumé de votre background pour ne pas épuiser toutes les réserves de papier de la planète…
  10. … et encore vous devez écrire petit.
  11. vous ne payez pas à l’auberge, non pas en vous enfuyant ou en la brûlant, mais en convainquant l’aubergiste de vous faire dormir gratuitement (d’ailleurs tant mieux pour lui sinon les boeufs à votre table détruiront l’auberge).
  12. vous n’avez pas besoin de violer la serveuse, votre RP la convainc.
  13. vous pouvez convaincre un démon cent fois plus puissant que les boeufs du groupe, chaotique mauvais, enragé par un siècle d’enfermement, de vous épargner (mais pas les boeufs du groupe).
  14. vous arrivez à convaincre les boeufs du groupe qu’ils vous donnent leur or (là vous faites très fort).
  15. vous n’avez pas d’armes dans votre inventaire.
  16. votre perso a des parents, des amis… qui ne sont apparus dans aucune partie.
  17. votre perso est un paysan.
  18. votre perso peut survivre sans combatre au niveau 1, sans se faire attaquer (et pas parce que vous faites peur à l’adversaire).
  19. votre elfe noir n’a pas dans son background « élevé par des barbares » pour justifier la hache à deux mains. D’ailleurs, il n’a aucune arme, est d’alignement Bon et s’intègre parfaitement chez les autres elfes noirs (il a pris le contrôle pacifiquement et a changé la société).
  20. vous écoutez réellement l’intro du MJ (au lieu de sortir des blagues comme les autres en attendant le premier combat).
  21. votre perso a un nom de plus de cinq lettres.
  22. vous vous rappelez du nom de votre perso sans devoir regarder sa fiche.
  23. vous vous rappelez du nom des autres persos.
  24. pour vous une négociation ne consiste pas à poser l’alternative « Donne-nous ton or/info/objet ou on te tranche un bras à coups de hache ».
  25. vous prenez plaisir à écrire une trentaine de pages pour vos backgrounds…
  26. … même si généralement, vous n’êtes pas assez satisfait du résultat, en vous disant que ça pourrait être plus étoffé.
  27. votre personnage possède une famille, une vie, un emploi et de la crédibilité parmi une table de boeufs se résumant par une poignée de statistiques et trois pois-chiches.
  28. vous essayez d’éviter le plus possible les dés pour des raisons pragmatiques.
  29. vous jouez régulièrement à Nephilim, Rétrofutur et Agone.
  30. vos descriptions d’action à Feng Shui durent généralement 10 minutes.
  31. vous finissez aussi bourré que votre personnage à la sortie d’une taverne.
  32. vous faites figure de diplomate en pleine négociation d’achat alors que vos collègues sont en train de perdre patience et ont leur arme à la main.
  33. vous vous surprenez à parler comme dans vos jeux dans la vie, ou quand vous croisez vos amis de table de jeu vous vous appelez par votre nom de perso.
  34. vos compétences hors combat ne se résument pas à « intimidation », « pickpocket », « leadership »
  35. vous jouez une personne de sexe opposé…
  36. … sans tomber dans les stéréotypes du genre !
  37. quand vous masterisez pour un week-end, la première soirée est passé à faire les backgrounds et qu’au final vos joueurs sont bourrés de persos avec un super background mais n’ont jamais joué avec ce perso plus d’une heure par manque de temps.
  38. quand le MJ vous dit d’expliquer votre background, il se pose dans un canapé et entame une bière.
  39. vous n’avez plus de place sur votre ordi pour stocker vos backgrounds écrits en bloc-notes.

Il se peut que vous soyez un PJ naïf si…

Certains d’entre vous sont MJ… et il vous est probablement arrivé d’avoir des PJ 100% débutants, inexpérimentés, gentils et motivés à apprendre l’art de bien « roleplayer »… Et cela arrive également souvent d’avoir un de ces joueurs qui dit sérieusement en « hors jeu » quelque chose de particulièrement naïf. Il se peut donc que vous soyez un PJ naïf si…

  1. vous dites : « Ce sont nos alliés, on n’a donc pas le droit de leur mentir ».
  2. vous vous étonnez que les autres PJ vous ont espionné chez vous, car ils sont particulièrement parano.
  3. vous vous étonnez que les autres PJ ont « accidentellement » omis de vous donner certains détails de l’histoire.
  4. vous vous demandez comment a pu disparaitre votre bourse alors que le voleur faisait consciencieusement son tour de garde.
  5. vous comprenez au bout du cinquième scénar que le MJ se sert « parfois » de son écran pour tricher sur ses dés.
  6. vous comprenez au bout du dixième qu’il se peut que le MJ mente au travers de ses PNJ.
  7. vous pensez que Vampire n’est qu’un jeu de vils méchants qui mentent méchamment.
  8. il vous est impossible de jouer des personnages mauvais dans un JdR.
  9. il ne vous est jamais arrivé de tricher sur un jet de dés quand il s’agit de sauter d’un toit d’un immeuble à un autre alors qu’on est blessé à la jambe.
  10. votre « dark secret » est démasqué par les autres PJ dès le premier scénar de la campagne.
  11. vous donnez de l’argent gentiment aux mendiants dans un JdR… sans leur soutirer des infos… et en ne les rouant pas de coups.
  12. quand des voleurs acceptent une mission pour vous, vous acceptez de leur payer la moitié d’avance et de vous revoir le lendemain pour partir en mission.
  13. votre survie passe après celle des autres PJ.
  14. vous pensez que le clan Tremere (Vampire), la tribu des Seigneurs de l’Ombre (Garou), le clan du Scorpion (L5R) ne sont pas aussi vils que le rumeur le prétend.
  15. vous faites confiance à votre MJ quand il vous propose d’écrire votre historique à votre place parce que vous êtes débutant.
  16. après avoir fait l’effort d’écrire votre historique tout seul, en detaillant pas mal, vous vous dites que vous avez échappe au pire… alors même que le MJ vous affirme que votre historique est sympa, même très sympa, mais qu’il a dû combler certains points sombres…
  17. vous laissez lire votre histo aux autres PJ leur faisant confiance pour protéger votre petite soeur secrète à laquelle vous tenez particulièrement si un jour quelque chose devait lui (et/ou vous) arriver.
  18. quand vous avez manqué une séance, vous faites confiance au résumé que font les autres PJ pour éviter que vous ne ratiez une partie des indices… surtout si ceux-ci vous permettront de retrouver votre petite soeur secrète qui a mystérieusement disparu.
  19. vous acceptez de couvrir le voleur qui s’enfuit avec le butin après un cambriolage au château du roi, car c’est lui qui court le plus vite mais qui se bat le moins bien.
  20. vous croyez réellement que le voleur ne sait pas se battre.
  21. quand votre tête est mise à prix parce que vous êtes soupçonné d’avoir cambriolé le château du roi, vous faites confiance au voleur pour vous cacher dans une de ses planques.
  22. alors que vous êtes paladin, vous ne comprenez pas pourquoi le voleur du groupe vous demande d’aller acheter des trucs inutiles alors qu’on s’apprête à « interroger » le prisonnier.
  23. vous ne comprenez pas pourquoi les autres PJ disent que votre alignement est LC alors que vous avez écrit sur votre feuille Loyal Bon.
  24. vous n’êtes pas suspicieux de tout (mais alors tout) ce que vous racontent les PJ (en plus des PNJ).
  25. quand vous croyez être devenu expérimenté et moins naïf, vous trouvez injuste de ne pas conseiller le nouveau PJ débutant pour éviter qu’il ne soit naïf comme vous l’étiez… alors que les autres PJ souhaitent le laisser apprendre par la méthode la plus efficace… le fouiner.
  26. vous croyez véritablement que les autres PJ vous avaient fouiné comme des fous, uniquement pour vous apprendre la dureté du JdR (et non pas pour enrichir leur perso et s’amuser comme des fous).
  27. quand le voleur vous affirme qu’il ne vous volera/fouinera/vendra plus parce que vous n’êtes plus naïf, et qu’il s’excuse de l’avoir fait, il vous semble sincère.
  28. vous croyez votre MJ quand il vous dit que le scénar de ce soir sera simple.
  29. vous croyez que votre MJ comprend totalement que vous puissiez ne pas venir à sa campagne ce soir-là, et qu’il ne fera rien de méchant en faisant jouer votre perso en PNJ.
  30. vous croyez le voleur quand il vous dit, après avoir compté le trésor, qu’il redistribuera équitablement le butin.
  31. vous pensez qu’un groupe de joueurs dans un JdR, c’est toujours uni et toujours d’accord.
  32. vous pensez qu’optimiser votre personnage, c’est pas cool.
  33. vous pensez que faire de la rétention d’informations pendant un scénar enquête, c’est de l’anti-jeu…
  34. … ou même dans n’importe quel scénar’.
  35. vous ne mentez presque jamais dans un JdR, rien que pour le plaisir.
  36. quand un de vos compagnons expérimenté vous dit : « Tu peux te le faire ce démon, petit », vous le croyez.
  37. au bout de quatre scénars, on vous envoie encore au coin quand vous faites une bêtise.
  38. il y a encore écrit « newbie » dans votre dos apres huit scénars.
  39. vous vous dites que vous n’avez vraiment pas de chance d’être tombé dans un groupe aussi méchant.
  40. quand vous arrivez dans une auberge, on vous force à payer la note pour tout le monde.
  41. vous croyez que le bizutage dans un JdR est une tradition.
  42. vous estimez que vous devez travailler pour le groupe en leur apportant quelque chose pour qu’ils vous acceptent, plutôt que ce soit à eux de travailler pour eux pour vous mériter dans le groupe de persos.
  43. vous considérez que la bonté et l’honneur sont des vertus plus importantes que l’intelligence.
  44. vous prenez toujours la porte de devant pour aller rendre visite à quelqu’un…
  45. … en plus, vous sonnez toujours à la porte avant d’entrer.
  46. vous croyez que la gentillesse est une vertu communicative entre PJ.
  47. le MJ arrive à influencer une de vos décisions importantes en vous faisant peur.
  48. vous espérez que le MJ n’a pas remarqué la grosse boulette que vous venez de dire.
  49. vous avez toujours les corvées les plus dévalorisantes du groupe de PJ.
  50. vous croyez que c’est normal car c’est un rituel traditionnel dans tout groupe de PJ que le nouveau soit chargé de ces corvées.
  51. les petits mots que se passent les joueurs et le MJ ne vous semblent que peu importants.
  52. vous faites confiance à votre ‘fiancée’ voleuse.
  53. vous vous assoupissez sans remords pendant une courte pause.
  54. vous n’êtes pas suspicieux de tout (mais alors tout) ce que vous racontent les PNJ.
  55. quand le MJ dit « bon, qu’est ce que vous faites ? », vous dites autre chose que « je me sauve en courant dans l’autre direction »
  56. vous revenez chercher la deuxième partie de votre salaire après une mission suicide accidentellement réussie en comptant sur la gratitude du commanditaire.
  57. vous entrez toujours en premier dans LA GROTTE INCONNUE ET MYSTERIEUSE en comptant sur vos petit camarades pour vous soutenir en cas de pépins(s).
  58. vous libérez un Troll enchaîné en pensant qu’il pourra vous aider ensuite.
  59. vous croyez que les commercants sont tous honnêtes et qu’ils ne checheront pas à vous arnaquer.
  60. vous croyez que le PJ voleur se fera une joie de vous prêter, en cas de besoin, un objet magique puissant.
  61. vous croyez pouvoir survivre seul dans une nature hostile, la nuit.
  62. vous croyez votre MJ quand il dit que c’est votre PJ son préféré, et qu’il fera tout pour qu’il ne meure pas bêtement.
  63. vous croyez que gagner en bravoure c’est mieux que gagner des PX ou de l’or.
  64. vous faites confiance à votre MJ quand il vous assure que le projet particulièrement périlleux que vous allez entreprendre est sans risques.
  65. vous ne vous méfiez pas quand votre MJ lance les dés derrière son paravent en faisant un grand sourire sadique.
  66. vous acceptez de prêter votre bourse au voleur pour qu’il aille acheter des provisions.
  67. vous attendez patiemment que le reste de groupe, ayant été chercher la récompense, revienne et vous donne votre part.
  68. vous refusez de baillonner un mage ennemi dans le but qu’il vous livre les informations indispensables dont vous avez besoin.
  69. vous croyez votre Mj quand il vous dit qu’il n’y aura pas de morts ce scenar-ci.
  70. vous pensez qu’une partie de jdr peut durer moins de 4H.
  71. si vous êtes un voleur et que vous n’avez pas volé d’autres PJ ou PNJ…
  72. … ou même n’avez rien volé du tout.
  73. vous dites la vraie valeur des objets trouvés.
  74. vous pensez que le prêtre n’hésitera pas à vous soigner.
  75. vous pensez que le ranger ira vous aider lors d’un combat.
  76. vous pensez qu’en tant que nain, l’elfe vous donnera un coup de main.
  77. vous pensez que le dé du MJ roulant derrière son tableau peut vous être favorable.
  78. vous pensez que le MJ ne s’énervera pas au bout de la 10 000ème fois où vous lui demandez si vous avez encore des torches…
  79. … et que de toute façon, un MJ énervé n’est pas plus sadique pour autant.
  80. vous pensez qu’il n’y aucune conséquence au fait que l’arme qui vous a frappé brille d’un lueur étrange…
  81. … et qu’en plus celui qui vous a frappé est un prêtre.
  82. vous faites confiance au PNJ fétiche du MJ qui vous acompagne partout et qui passe devant dans LA GROTTE INCONNUE ET MYSTERIEUSE citée plus haut.
  83. vous faites confiance aux PNJ tout court.
  84. vous pensez que la princesse elfe est sans défense face au barabare, et que vous voulez l’aider.
  85. vous avancez malgré le 1 de fouille du voleur, persuadé par la mine anodine du MJ qu’il n’a pas foutu une fosse au milieu d’une large pièce.
  86. vous vous dites que les points pris en prestige ne sont qu’une récompense sans arrière-pensée donnée par le MJ.
  87. vous croyez que vous avez le destin de votre personnage dans vos mains.
  88. vous croyez un vampire quand il vous affirme être végétarien.
  89. vous croyez qu’une bouteille de coca suffit à corrompre le MJ.
  90. vous croyez que 10 bouteilles de coca suffisent à corrompre le MJ.
  91. vous croyez que le MJ est incorruptible (il ne l’est que quand ça l’arrange, c’est à dire dans le quart de seconde suivant le don de coca).
  92. vous pensez que l’achat d’une nouvelle extension basée sur les sorts de mort, les poisons et les tortures à D&D3 ne va pas affecter l’impartialité du monde de votre MJ.
  93. vous vous dites que vos amis ne vous feront rien si vous avez convaincu le MJ de ne pas faire un porte/monstre/trésor mais un bon scénar d’enquête bien ficelé avec plein de PNJ pas bavards…
  94. vous prenez un elfe dans une équipe de nain, ou vice/versa.
  95. vous ne vous doutez de rien si le barbare exige de partir seul avec la délicate princesse elfe.
  96. vous acceptez la proposition d’un camarade de boire la bière des peaux-vertes, en le croyant lorsqu’il vous explique que' »Avec ta constit monstrueuse, il est impossible que tu te retrouves raide bourré au milieu d’un donjon hostile. »


Histoire de l’insomnie

https://www.huffingtonpost.fr/2016/03/29/nuit-complete-sommeil-pas-naturelle_n_9563782.html

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